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L'Archonte (ou le sens aigu et particulier de la charité).

4 participants

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L'Archonte (ou le sens aigu et particulier de la charité). Empty L'Archonte (ou le sens aigu et particulier de la charité).

Message  MaryPoppers Lun 13 Fév - 5:21

Salut à toutes et à tous,

Aujourd’hui, j’aimerais vous parler de l’Archonte, qui est une classe de mage fort méconnue ou mal comprise, mais ô combien utile, néanmoins !

En fait, l’Archonte est aux mages ce que le Barde est aux voleurs (mais en plus beau et mieux coiffé) : un excellent soutien qui apporte un bonus incontestable à son groupe. De fait, tout raid 10 ou 20 qui se respecte se doit d’avoir un Archonte dans ses rangs (pas plus, 2 Archontes seraient inutiles, leurs buffs ne se cumulant pas (faut pas déconner non plus), par contre, la présence d’un Archonte est parfaitement compatible avec celle d’un Barde, voire indispensable pour certains boss (miam le festival de buffs). Les dégâts qu’ils génèrent étant, pour ainsi dire, dénués d’intérêt, vous ressentirez peut-être une petite frustration en jouant ce mage car son utilité est difficile à évaluer en termes de chiffres… à première vue.

Notez que cette âme est, a priori, peu viable en PVE ouvert et s’il vous prenait l’envie d’aller la tester en PVP, je mettrais sans doute ma main à couper que vous avez, soit trop forcé sur le Martini, soit que vous êtes atteint d’une douce folie (passagère, espérons-le).

Ici, nous sommes bel bien dans le domaine exclusif, subtil, délicat et complexe du soutien. Le kikimeter, c’est la porte à côté.

J’entends déjà les petits roxors de leur voix mal assurée avec un tremolo dans la voix, telle une Kevina désabusée :

« Mais… mais, moi je… je veux faire maaaaal (snif !).»

Eh ben non, petit(e) scarabée, retourne jouer sur ton poteau (et essuie ton nez, c’est dégueulasse !).

L’Archonte présentera surtout un intérêt pour les mages curieux voulant explorer d’autres possibilités dans le monde merveilleux des casters, ayant un minimum de propension au don de soi, un certain intérêt pour la complexité et une bonne dose de réactivité. Il présentera aussi un intérêt vif pour tous les mages dont le chef de guilde exigera une étude approfondie de cette âme (ben oui, les coups des fouets c’est barbare et ça fait mal, alors autant les éviter :p).

A la différence du Barde (qui est aussi une excellente classe de soutien, soulignons-le), l’Archonte ne soigne pas et ne dispose pas de rez (ni de b-rez non plus, d’ailleurs). Par contre, ses avantages sont appréciables : les buffs étant des auras, nul besoin de les rafraichir si quelqu’un meurt en combat et revient quelques secondes après puisque tous les joueurs du raid à moins de 35 mètres de l’Archonte bénéficie des améliorations.
Le buffs durent 5 minutes (contre 30 secondes pour un Barde).

(ATTENTION !! Concernant la durée des auras de l’Archonte, bien qu’elles durent 5 minutes, ne tomber pas dans le piège de ne pas les rafraîchir à temps. 5 minutes en combat, c’est plus court qu’il n’y paraît. N’en faites pas une obsession, mais soyez rigoureux au risque de ramasser les coups évoqués plus haut).

L’Archonte bénéficie de 2 dispells : « Purification » et « Flammes purificatrices » (le premier est monocible et enlève 2 debuffs (temps de cast :1.5 sec), le 2ème est un clean de zone supprimant un débuff sur maximum 10 joueurs et, comme c’est un des seuls dispells offensifs du jeu, il supprime, au passage, une amélioration à 10 ennemis dans le zone de cast). Enfin (parce que ce n’est pas tout) au-delà des buffs « classiques », ce mage dispose de quelques bottes secrètes pour booster son dps et celui des autres.

Quelques exemples : « Absorption de pouvoir » (consomme de la charge, diminue les dégâts de la cible de 10% et augmente les vôtres de la même valeur), « Puissance flamboyante » (consomme aussi de la charge et booste la puissance d’attaque et des sorts du raid de 15% (oui, vous avez bien lu, 15%) pendant 20 secondes (à utiliser impérativement et avec discernement (inutilisable pendant 5 minutes à la fin du boost) quand le raid a besoin de burst)) et « Puissance déclinante » (ne consomme pas de charge, diminue la puissance d’attaque de la cible de 5% pendant 1 minute et augmente la vôtre du double de cette valeur. CD de 3 minutes).

Depuis la 1.6, Trion nous a gratifiés d’une « Illumination » qui révèle les points faibles de la cible et qui permet à chaque attaquant d’infliger 530 points de dégâts supplémentaires toutes les 3 secondes (vous devrez veiller à mettre ce débuff toutes les 20 secondes). Enfin, ce mage dispose de 2 sorts permettant de régénérer du mana (un pour lui-même (« Flammes absorbantes »), et un autre pour un joueur qui en aurait besoin (« Flamboiement mental »).
Le premier, même s’il vous est exclusivement réservé, ne vous servira à rien car la barre de mana de l’Archonte reste quasi toujours au maximum (plus il maintiendra d’auras actives, moins il consommera de mana grâce aux compétences passives « Efficacité » et « Altruisme ») et vous ne pourrez sans doute pas vous empêcher d’afficher un large sourire (personne ne vous verra, ce n’est pas grave) lorsque qu’un susceptible Clerc (car les Clercs sont aussi susceptibles que les TDE sont des feignasses, tout le monde sait ça) vous suppliera de lui envoyer un regen mana après 3 minutes de combat et que vous contemplerez la vôtre étant toujours au maximum.

L’utilité de ce mage est fortement discutée en ce qui concerne les donjons normaux et experts. Néanmoins, j’ai personnellement pu le tester en instance épique et vu le bonus de dégâts généré, nous avions pu torcher « Profondeurs insondables » plus vite qu’à notre habitude.

Quoi qu’il en soit, les joueurs avisés vous accueilleront les bras ouverts en raid et le tapis rouge sera déployé rien que pour vous lorsqu’ils sauront que vous n’éprouvez aucune difficulté à jouer cette classe (jamais vous n’aurez ressenti autant d’amour dans un monde virtuel, ce sera sans doute très grisant, mais aussi très effrayant).


C’est quoi le principe ?

L’Archonte, c’est un peu comme un moteur diesel : le démarrage prend du temps.

Pour commencer, afin de que tout le monde puisse bénéficier des améliorations, il est primordial de bien se placer (idéalement, au milieu du raid).
Ensuite, avant que le combat commence, il vous faudra déployer 5 buffs pour les autres, qui constituent, en fait, 5 debuffs pour vous (oui, vous avez bien lu, il faudra vous faire mal pour le bien de vos camarades... en tout cas au début Wink) :

- Vigueur partagée (pour l’endurance) ;
- Armure du forgeron (pour… ben pour l’amure, quoi) ;
- Egide d’arcanes (pour les resistances) ;
- Vitalité de pierre (la force, la dextérité, la sagesse et l’intelligence) ;
- Objectif brûlant (vistesse de cast et d’attaque).

+ 2 buffs qui se trouvent dans les arbres de compétence d’Anathéma et du Pyro (et qui sont personnels) :

- Armure de feu
- Force de Neddra


« Maieuh ! Suis tout(e) débuffé(e) moi maintenant ! » me direz-vous.

Rassurez-vous, car si l’Archonte à un sens certain du sacrifice pour faciliter la vie des autres, il a aussi un sens aigu de la charité, comme le dit si bien le dicton.

En effet, ce petit filou dispose de pas moins de 8 buffs personnels, dont la durée est également de 5 minutes et qu’ils vous faudra mettre en place dès que le combat commencera :

- Pierres de pillage (réduit la force, la dextérité, la sagesse et l’intelligence et augmente les vôtres (buff à 5 stacks)) ;
- Vitalité incandescente (petit DoT sur la cible qui augmente votre endurance (5 stacks) ;
- Défense de cendre (augmente les dégâts physiques subis par la cible de 5% pendant 5 minutes et augmente votre armure pendant 1 heure) ;
- Résistance émoussée (augmente les dégâts magiques subis par la cible de 7% et augmente vos propres résistances) ;
- Poussière persistante (réduction des vitesses de cast et d’attaque de le cible et augmente votre vitesse d’incantation) ;
- Glissement de roche (sort canalisé (entendez qu’il consomme de la charge) et qui augmente votre intelligence (6 stacks) ;
- Armure de feu (c’est un buff de pyro qui augmente vos dégâts de feu de 5%) ;
- Force de Neddra (buff d’Anathema qui augmente votre endurance).


Vous aurez sans doute compris que le point fort de ce mage, c’est de « voler » l’ennemi et de redistribuer puissance et autres stats aux autres et… à soi-même (pas conne la mule).

Alors, ça le fait ou pas? Smile

Voici à quoi devrait ressembler votre ligne de buffs après 20-25 secondes de combat (ne tenez pas compte des 4 buffs de la première ligne en commençant par la droite) :

[img]L'Archonte (ou le sens aigu et particulier de la charité). Archon10[/img]




Comme dit plus haut, bien que les dégâts de l’Archonte ne présentent quasi pas d’intérêt, en plus de veiller à ce que votre cible soit toujours débuffée et que vos auras soient toujours actives, il vous faudra toutefois attaquer la cible car certaines de vos attaques feront bénéficier le raid de buffs temporaires (Ils sont trop gâtés vos potes, hein ? Ouais, je sais…).

Les voici :

- Barrage de terre (augmente les chances de coup critique du raid de 5% pendant 15 sec (CD :15 sec)) ;
- Bombe volcanique (augmente les dommages subis par les ennemis pendant 10 sec (CD : 15 sec)) ;
- Propagation de flamboiement (augmente de 5% la vitesse du cast des membres du raid pendant 6 sec (CD : 10 sec)) ;
- Puissance de Neddra (augmente les dégats magiques subis par la cible de 3% pendant 20 sec (CD : 20 sec)) ; (ATTENTION !! Cette compétence se trouve chez l’Anathéma).


Ajouter à cela les buffs de burst expliqués plus haut et le regen mana… ça fait du pain sur la planche, pas vrai ? Mais on s’en fout, parce qu’on le vaut bien (et qu’on fait ce qu’on veut avec nos cheveux, na !).

Je m’égare…

Perso, ce que je fais souvent en début de combat (rarement pendant par manque de temps et à cause de la très grande mobilité du groupe en combat, de manière générale) c’est poser une AOE à l’emplacement du tank. Le sort de nomme « Champ de lave » et présente l’intérêt d’ajouter 5 stacks de bonus de soins sur 10 joueurs dans la zone (chaque stacks représentant 3% de bonus, soit un total de 15% de bonus heal sur le premier heal reçu par les 10 joueurs en question (chaque soin consomme 1 stack). Le bonus heal, vous en conviendrez, c’est toujours bon à prendre

Quelle distribution de points ?

Alors, je présume qu’il y a sans doute plusieurs templates d’Archonte efficaces (quoique…). Toutefois, celui que je vous présente ici est, certes, classique, mais il a fait ses preuves et, par ailleurs, je le connais bien. Voici donc une capture d’écran de ma répartition :

L'Archonte (ou le sens aigu et particulier de la charité). Archon12

Comme pour le Chloro mono-heal ou le Barde d’instance, vous ne tirerez pleinement profit de l’âme d’Archonte qu’en y sacrifiant 51 points. Les 4 points dans l’âme Pyro vous permettront de bénéficier d'une diminution de temps de cast appréciable et les 11 points de l’âme d’Anathema vous permettront d’avoir un bonus de 25% sur vos charges, de bénéficier régulièrement d’un temps 0 sur votre temps de cast et d’accéder à la Torture de Neddra (3% de dégâts magiques supplémentaires subis par la cible pendant 20 secondes).

Ouhlala, y’a trop de skills, c’est quoi la bonne séquence ?

Vous le remarquerez assez vite, la barre de skills de l’Archonte est sans doute une des plus remplies parmi les mages. Pas de panique, je vais vous expliquer dans quel ordre vous devez caster vos sorts grâce au numéro spécial « Rift » de canard PC et à l’expérience que j’ai pu en faire :
Hormis les quelques moments où votre équipe vous demandera du soutien au burst, un dispell ou que sais-je encore, et qu’il vous faudra adapter votre cycle pour le bien de tous, la séquence sera toujours assez répétitive.

Pour commencer, avant le combat, placez-vous au milieu du groupe et buffez vos alliés (les 5 buffs premièrement cités + vos 2 buffs personnels (ceux des âmes du Pyro et de l’Anathema).

Le combat commence.

Personnellement, d’entrée de jeu, j’envoie « Illumination » sur la cible pour que le raid bénéficie déjà d’un bonus de dégâts pendant la longue séquence qui suit :

Défense de cendres->Poussière persistante->Résistance émoussée

Ensuite :

Vitalité incandescente->Pierres de pillage (5 fois, très important d’avoir les 5 stacks)->Glissement de roche (à ce stade-ci, votre barre de charge sera à son maximum, donc à la fin de ce sort canalisé vous aurez vos 6 stacks)

Ensuite le cycle de dégâts à proprement parler :

Barrage de terre->Bombe volcanique->Propagation de flamboiement->Torture de Neddra

En ce qui me concerne, pendant le combat, quand ma barre de charge est pleine, j’utilise « Absorption de pouvoir » qui soulagera le raid de 10% de dégâts le temps que la charge soit consommée.

Il faudra toujours veiller à ce que la cible soit toujours débuffée et à rafaichir les buffs du raid à temps. Dès que l’on vous demandera un soutien au burst, vous lancerez « Puissance flamboyante » qu’il vous faudra éviter de gaspiller inutilement vu le long CD (5 min).

Macro ? Vous avez dit Macro ?

Non, j’ai pas dit ça, mais je peux quand même en donner.
Alors, il y a 2 macros classiques que j’ai un peu adapté et je vous expliquerai pourquoi un peu plus bas.

Les classiques :

Macro 1 (cycle de DPS qui génère les buffs temporaires par ordre de priorité et qu'il vous faudra spammer une fois vos buffs et debuffs placés) :

#show Pierre de pillage
cast Barrage de Terre
cast Bombe volcanique
cast Propagation de flamboiement
cast Torture de Neddra
cast Trait de Flamme
cast Pierre de pillage


Macro 2 (elle permettra de caster le skill « Flammes dévorantes » à la personne que vous aurez mise en focus (le tank de préférence) et qui absorbera 1110 points de dégâts pendant maximum 30 sec (ce n’est pas beaucoup, mais c’est toujours ça de pris). Pour rappel, pour mettre quelqu’un en focus, il vous suffit de le sélectionner et de taper dans la fenêtre de chat « /focus »).

#show Flammes dévorantes
cast @focus Flammes dévorantes


Macro adaptée :

Possédant 4 items T3, et bénéficiant du bonus du cristal de synergie d’Archonte (ainsi que de l’essence planaire supérieure qui lui correspond), j’ai décidé de fusionner ces 2 macros.
Voici les bonus en image :

L'Archonte (ou le sens aigu et particulier de la charité). Archon11

L'Archonte (ou le sens aigu et particulier de la charité). Archon12

Voici la macro :

#show Pierre de pillage
cast @focus Flammes dévorantes
cast Barrage de Terre cast Bombe volcanique
cast Propagation de flamboiement
cast Torture de Neddra
cast Trait de Flamme
cast Pierre de pillage


Ainsi, jamais vous n’oublierez de lancer votre bouclier sur le tank et pourrez toujours bénéficié du bonus de 90 de puissance de dégâts magiques.

Derniers conseils pour la route ?

Oui !

Vous le constaterez très vite, le buff le plus chiant à mettre en place sera « Pierre de pillage » à placer en début de combat et à caster 5 fois, comme indiqué plus haut, cependant, cette attaque étant dans votre macro, et donc castée régulièrement, concentrez-vous sur les autres buffs, qui sont tout aussi important, et qui mériteront votre délicate attention.

Si d'aventure, un boss requiert un déplacement soudain en combat, je vous suggère fortement de lancer "Sable mouvant" sur la cible. Ce sort diminuera, certes, la vitesse de déplacement du boss de 50% (pourvu qu'il ne soit pas immunisé contre ce genre d'effet) mais augmentera surtout la vôtre à tous les coups de 25% pendant 15 secondes et c'est très appréciable quand il faut éviter une AOE et suivre le groupe aussi rapidement que possible.

Si vous avez des remarques, des questions ou des platines en trop, le tout est le bienvenu, n’hésitez pas ! xD

Amicalement,

Mary


Dernière édition par MaryPoppers le Jeu 16 Fév - 0:02, édité 2 fois
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Message  Exolia Lun 13 Fév - 15:23

Pas de PP, mais un grand merci Wink

Exolia

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Message  Naho Lun 13 Fév - 16:26

Et bien bravo pour ce tuto mary ! tu m'en a appris je pensais que les Archonte slacker pendant le combats mais enfaite j'avais raison !
Mais une question me turlupine ... Depuis quand les Clerc sont susceptible ? Mad

Naho

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Message  Malau/Henri Mar 14 Fév - 11:42

Merci

Finalement je vais peut être penser a cette âme charitable. Après tout, des fois que je sois le seul mage en raid 20 ^^

Sérieusement je vois l'Archonte sous un autre jour.

Malau/Henri

Messages : 6
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